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	<title>游戏机制</title>
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				<div class="b_c_infro_t">弹种: HE (高爆弹)</div>
				<div class="b_c_infro_con">
         HE穿深基本为主炮口径的1/6 。HE命中目标后，假如击穿，视作立刻在装甲后爆炸，首先造成标伤16.5%的船体（HULL）伤害，假如击穿装甲并且命中装甲后面的模块，造成16.5%的模块伤害。并且计算AOE (爆炸冲击波)是否波及其他模块，按照距离衰减穿深以及伤害计算伤害,最终伤害为此发HE造成的伤害。假如波及到核心区，HE伤害=标伤。因此: 1.假如HE击穿了装甲，但是没有命中/AOE并没有波及到模块，造成定“碎弹”的情况。2.假如命中模块血量已经被清空，只造成船体伤害。3.假如命中船体部位与船体血量全部为0,则造成伤害为0，即锁血。4.虽然HE无法击穿厚重的装甲，AOE被装甲削弱，但假如AOE波及到了配件，依旧扣除配件血量。5.假如没有击穿装甲但是AOE依旧波及到模块，判定一次点火并只计算AOE伤害</div>
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				<div class="b_c_infro_t b_c_t2">弹种:AP</div>
				<div class="b_c_infro_con b_c_t2">
AP没有固定的穿深,但是穿深与其目前的弹速，弹重为正相关关系，AP飞行过程弹角会变化。1.假如AP命中，首先进行碾压判定，计算AP是否能够碾压此装甲,口径≈装甲x15，若碾压跳过跳弹判定。2.假如不能碾压,进行跳弹判定。3.假如不跳弹，进行炮弹转正，转正可以理解为减小入射角即减小击穿所需等效装甲。假如不击穿，则AP在装甲外爆炸。没有伤害即为碎弹 假如击穿，开始判定炮弹引信是否被触发。假如在舰体内部, AP被某块位置合适的装甲弹开，则直接在弹开位置爆炸，半伤如果AP打穿了很薄的装甲以及模块/AP穿深过大，穿出船体依旧没有爆炸，直接造成过穿，大保健无法回复。假如AP穿深刚刚好，留在/引信时间刚刚好在核心区位置爆炸，造成等于AP标伤的伤害，即核心。
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			<div class="b_content_infro">
				<div class="b_c_infro_t">灾害机制</div>
				<div class="b_c_infro_con">点火机制: 点火机制就是按炮弹的点火概率x命中部位的起火抗性（一般即全船的起火抗性），未击穿也可以点火，但是必须有部位或模块位于爆炸AOE范围内。举一例子，大和主装比模块要远很多,就算再大口径的HE, AOE范围也波及不到模块，也就不会造成主装点火的情况。进水机制：被鱼雷命中将会受到巨量伤害以及可能引发进水，进水伤害约等于4个火灾。每个船有雷伤减免和进水概率减免，具体见游戏内容。</div>
				
			</div>
			<div class="b_content_infro">
				
				
				
				<div class="b_c_infro_t b_c_t2">弹种:MAP( Magic Ap（滑稽）)</div>
				<div class="b_c_infro_con b_c_t2">

1.MAP为特殊AP,遵循AP机制步骤，(目测存在虚弹重)，MAP跳弹角为0,并且无视击穿的等效角度，即必然不跳弹并且无视内部穹甲弹开效果,容易出德战核心。同时也意味着MAP可以制裁企图依靠船头跳弹来躲避伤害的舰船。

2.“Map在计算是否击穿时计算等效装甲，但是真正击穿时抵扣炮弹动能时只按垂直厚度扣除”。即MAP在命中一个装甲时，首先计算装甲等效厚度，判定目前穿深能否击穿该等效厚度。假如可以击穿，扣除后续穿深（即击穿后炮弹存速）时不扣除等效穿深，只扣除该垂直穿深（速度）。

3.MAP引信非常长，若非灌顶，假设速度与穿深与普通AP同理，只会给所有巡洋打出个对穿

4.MAP穿深比AP要低很多

5.MAP在远距离无法击穿同级几乎所有的战列的主装。H39这个真正的弟弟除外。
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